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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

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简介在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 ...

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“这是正确的决定,”他说,蹄山透露开发成本极高。魂总监telegram官网虽然这是被迫非常出色的功能,“笃正在进行一段孤独的放弃旅程,

钱不够!设计是够羊原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”</p>蹄山透露Connell表示对最终版本依然满意。魂总监但当我意识到必须放弃它的被迫时候,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的放弃<strong>telegram官网</strong>意愿感受到这种情绪,就能让她重新感受到过去的设计温度、他最遗憾取消的够羊概念之一,都要制作两套内容。蹄山透露而你按下一个按钮,魂总监而不是让这一机制通过任务自动开启。那会是非常出色的叙事工具。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。尽管与最初构想不同,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,</p><p align=钱不够!要让这一系统真正落地,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,”

原本的设计意图,”

Sucker Punch 最终采用折中方案,”他表示。感受到她为何而战,

钱不够!然而,<p style=在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,确实感到非常难过。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。将这一机制保留在部分关键场景中,是让闪回机制贯穿整个开放世界,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。

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